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開發(fā)者談VR機(jī)甲游戲《Vox Machinae》的開發(fā)故事

來源:https://yivian.com

《Vox Machinae》是一款支持 Oculus Rift , HTC Vive 和WMR的機(jī)甲戰(zhàn)斗游戲,最初于2018年9月27日登陸 Steam 和 Oculus   Home。這款作品贏得了游戲社區(qū)的廣泛好評,Steam上取得了94%的“特別好評”成績,而Oculus Home同樣實(shí)現(xiàn)了將近五星的好評。


在一次訪問中,開發(fā)商Space Bullet的聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)雅各布·索查基(Jakub Czeszejko-Sochacki)談到了這款作品的靈感和開發(fā)故事。以下是映維網(wǎng)的具體整理:


你們是第一批獲得Oculus資助的開發(fā)工作室??梢越o我們介紹一下個(gè)中的故事嗎?


開發(fā)者談VR機(jī)甲游戲《Vox Machinae》的開發(fā)故事


當(dāng)拿到(Oculus)DK1的時(shí)候,我們就知道我們希望開發(fā)一款VR作品,而我們將一直在開發(fā)的《Vox Machinae》早期原型改成了VR兼容版。在VR中開玩游戲令人感到十分震撼,所以我們開始專注于以VR為先,同時(shí)不斷打磨作品。為了從更廣泛的VR受眾中采集反饋,2014年10月我們在Oculus Share官網(wǎng)發(fā)布了一個(gè)demo。


我們當(dāng)時(shí)不知道其中的支持者同樣包括Oculus。隨著我們的評價(jià)和下載量不斷攀升,Oculus的(開發(fā)者關(guān)系部門)保羅·亞斯琴布斯基(Paul Jastrzebski)聯(lián)系了我們,并表示要為游戲的開發(fā)直接提供支持。然后漸漸地,我們與Oculus的關(guān)系不斷鞏固,并有幸獲得了成為首批內(nèi)容資助開發(fā)者的機(jī)會(huì)。


《Vox Machinae》最初的靈感是什么?游戲受到了什么關(guān)鍵的文化影響呢?


我們一直是《MechWarrior 2》這樣舊派機(jī)甲游戲的忠實(shí)粉絲,并且除了希望帶來更廣泛吸引力的東西之外,這同時(shí)給《Vox Machinae》的最終設(shè)計(jì)帶來了靈感。不僅如此,我們希望為這款游戲帶來80年代的科幻復(fù)古美學(xué),因?yàn)檫@一直是我們長大過程中所熟悉的元素。特別值得注意的是,我們非常喜歡《機(jī)器人戰(zhàn)士》,而我希望我們的游戲能夠多多少少令人聯(lián)想到這部電影。


游戲在開發(fā)過程中發(fā)生了什么變化嗎?對于在PAX East中體驗(yàn)過demo的玩家,他們在最終產(chǎn)品中將會(huì)發(fā)現(xiàn)什么意外之喜呢?


游戲一直在不斷開發(fā),絕大部分人最后一次體驗(yàn)游戲都是從2014年底開始的原型演示。我們一直在努力保持這一體驗(yàn)的核心,同時(shí)擴(kuò)展到以多人為中心的玩法。我們在四年多的旅程中意識到,由三位開發(fā)人員組成的小團(tuán)隊(duì)無法在不犧牲質(zhì)量的情況下同時(shí)創(chuàng)建單人游戲和多人游戲。


因此對于我們的老粉絲而言,最大的變化將是游戲轉(zhuǎn)向了多人玩法,但即使自PAX East以來,我們已經(jīng)進(jìn)一步優(yōu)化了體驗(yàn)。首先,我們開發(fā)了兩種全新的游戲模式。第一個(gè)名為Stockpile的模式需要你團(tuán)隊(duì)攻占并控制過半的工廠,而每個(gè)工廠都能為你的團(tuán)隊(duì)提供額外的福利。在另一種名為Salvage的模式中,你的團(tuán)隊(duì)必須尋找大型救助機(jī)器人,成為第一個(gè)摧毀清道夫并獲得所有權(quán)的玩家,同時(shí)盡可能地保護(hù)它不被摧毀。另外,我們增加了關(guān)卡,通過視覺VOIP通信優(yōu)化了玩家互動(dòng),并添加了自定義功能。


為何你要提供VR版和非VR版的跨平臺(tái)游戲呢?你們是如何解決其中的技術(shù)挑戰(zhàn)呢?


跨平臺(tái)玩法的最重要原因之一是,幫助游戲?qū)崿F(xiàn)一個(gè)健康的玩家基數(shù)。但是,桌面模式對于隨時(shí)隨地地開玩也非常方便。我們認(rèn)為它可以作為一種特洛伊木馬,通過桌面形式來邀請玩家參與其中,并說明VR可以進(jìn)一步提升體驗(yàn)。這同時(shí)是一種非常好的備選,當(dāng)天氣變得非常炎熱時(shí),你顯然會(huì)希望避免穿戴汗?jié)竦念^顯。


開發(fā)者談VR機(jī)甲游戲《Vox Machinae》的開發(fā)故事


至于技術(shù)挑戰(zhàn),我沒有簡單的答案,除了你需要花費(fèi)很多長時(shí)間才能確保所有平臺(tái)的匹配性和平衡性之外,無論是VR中的運(yùn)動(dòng)控制,游戲手柄,還是桌面端的鍵盤和鼠標(biāo)。


你們工作室自開始以來經(jīng)過了什么變化?


我們一直在維持工作室的精簡敏捷,并希望有機(jī)地進(jìn)行擴(kuò)展以滿足需求。在過去數(shù)年間,這種需求意味著我們有時(shí)需要額外的編程輔助,并帶來專門的游戲配樂/美術(shù)以幫助充實(shí)音頻。


說到音頻,你們與誰進(jìn)行了合作,整體聲音設(shè)計(jì)又是如何增強(qiáng)整體的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?


有趣的是,在制作過程中我們曾多次與配樂布蘭特·席爾克(Brent Silk)有過會(huì)面。第一次是在一場本地聚會(huì)中演示早期版本的游戲,我們當(dāng)時(shí)筆記本電腦連接到放在特百惠箱子中的臨時(shí)外置GPU。他對這樣的設(shè)置,以及我們用VR所做的事情感到非常驚訝。他對游戲表達(dá)了濃厚的興趣,而在幾個(gè)月后,我們收到了他根據(jù)早期印象中為我們創(chuàng)建的小樣。


我們真的非常喜歡這首曲目,并且希望他能夠與我們合作,參與游戲的其他音頻工作,不僅只是音樂。我們非常喜歡80年代科幻感覺,而這對音頻和視覺效果產(chǎn)生了非常大的影響。布蘭特非常努力工作,并為音頻注入了一種非常匹配的感覺。


你認(rèn)為VR和AR將如何在未來五到十年內(nèi)繼續(xù)改變游戲內(nèi)外的文化畫像呢?


盡管我們尚未達(dá)到《頭號玩家》的時(shí)代,但我認(rèn)為我們肯定是朝著這個(gè)方向前進(jìn)。隨著技術(shù)的發(fā)展和市場的擴(kuò)大,我認(rèn)為我們可能會(huì)創(chuàng)造出更接近的體驗(yàn)。在那個(gè)時(shí)刻,我們就可以支持人們?nèi)プ鏊麄儽静豢赡茏龅降氖虑?,而能夠見證這一時(shí)刻并塑造其中的可能性令人感到非常興奮。


你們的下一個(gè)項(xiàng)目是什么?是否已經(jīng)在準(zhǔn)備一個(gè)令人興奮的項(xiàng)目呢?


我們目前正專注于在《Vox Machinae》中帶來優(yōu)秀的體驗(yàn),在這之后,我們希望擴(kuò)展體驗(yàn),增加里程碑式的功能和優(yōu)化。


你還有什么要跟讀者分享的嗎?


我們要感謝所有多年來一直支持我們的玩家,無論是最初的原型demo還是其他什么。我們希望你喜歡我們迄今為止所帶來的內(nèi)容,并鼓勵(lì)你加入我們,幫助我們塑造最終成功的游戲。


文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處

原文鏈接 : https://yivian.com/news/53293.html

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